夏青鱼在西雅图停留了三天,也就siggraph 2010的最后一天才去了洛杉矶。这三天时间里,叶沉溪可谓一心二用,生活很重要,夏青鱼自然是如鱼得溪;工作也没闲着,将他要做的那款手游的关卡都设计完成了。
当然不是这三天,从5月份开始从设计层面动工,已经两个多月了,他总共做了第一个版本的8个关卡出来。其中每个关卡包括3到5个数量不等的谜题,总计35小关,难度层层渐进,流程逐渐拉长。
按他的预估,一个正常智商的玩家,自己摸索着打通的话,估计得要累计6到10个小时左右的时间,玩到后面,查一下攻略或许也是需要的。当然前面不会,前面会设置一些让他们哪怕思路不清晰,乱搞都有较大几率通过的关卡,毕竟玩家们说坚强也是,说脆弱更是,在游戏前期一定要给足了甜头。
毕竟宫崎英高那种还是少数。
大多数设计者不仅要给甜头,还要给得很有技巧,让玩家们觉得是通过了自身的努力或者是聪明才智才得到的奖励,而不是你随手送的。如果他们自己搞不定怎么办,你得想一些方法帮他们搞定,再次也是比如场景中的一些色彩,亮光,或者声音的提示,箭头指引、作弊道具什么的就太Lo了点儿。
对于设计者来说,有些东西是不好描述的,无论用语言还是文字,尤其是这是一个要交给单杰分下去做的东西,暂时是远程作业,所以他不得不,自己画一堆草图出来。
将场景机关尽可能地还原出来,包括各个角度的看起来的形状,转动区域标注,全部都会弄得很清楚。
三文鱼工作室的新项目初期,因为有太多的内容要与开发组成员们沟通,所以就像是当初做《神仙道》的时候一样,他也是坐在了员工们中间,而不是在自己的办公室中。
除非夏青鱼招呼他进去。
所以员工们有时候路过他身边,还能看见他在一块数位板上写写画画。
他自己好久不干这样的活儿了,青鱼网络的员工估计都没人知道他有这种技能。技术只是马马虎虎,不过这种示意图也并不要求好看美观,具体的造型美感设计就丢给曹若若那边儿就行了。
这边儿的员工们还挺习以为常的,不少国外的制作人都是自学编程和美术做独立游戏起家,他们也见得多了。
他还顺便给这个项目改了个名字,四周之前这游戏公布的名字《别相信眼睛》被很多玩家和媒体吐槽了,纷纷表示不敢相信Pasca的项目取了个这样的名字……太小品级了……诶?这本身就是个小品级游戏啊。
估计一方面是以前的项目名字都太高大了,永恒啊,万物啊,生存啊,逍遥之类的,现在来个别啥啥,风格不搭,显得有些突兀。也是玩家们对于他的项目的期待,哪怕是在移动端,期待值也是奔着移动端的3A大作去的。
其实国外的东西翻译成这样中文名还蛮多的,什么别惹佐汉,别惹蚂蚁,别惹小孩之类的,怪就怪他弄反了,这是先有中文名再翻译成英文的。
反正也没有开始宣传,也就是公布了一下,叶沉溪干脆就改个名字得了,《归乡迷途》。
这个名字,连世界观背景都有了,讲述主角迷失在了一个奇怪的世界,寻找回家之路的过程。在这个过程中经过层层关卡,通过各种考验,最终回到了家中的故事。
非常简单,这又不是卖剧情的游戏……
叶沉溪将自己的画稿发给曹若若和单杰,两人都有点儿诧异:“叶总,您还会这个啊。”
叶沉溪回道:“曹若若你就说我画得怎么样吧。”
曹若若隔了好一会儿打出来一段字:“你开始说画给我看,我还挺担心的,心想你这么全能,还要我们这些手下打手干嘛用啊……就像是电影里的反派明明自己特别能打,打架还得先派麾下爪牙给主角送一波经验似的。”
“你这个算拍马屁还是吐槽?”群聊里单杰插话道。
“看了你画的这个,我心里的石头就放下来了。”
“你们最近是不是越来越皮了?”叶沉溪将夏青鱼给他的话原数奉送。
单杰倒是开始研究起来游戏该怎么玩,他之前有想象过,但是比较片面,叶沉溪讲了8种可以放到游戏中成为玩法的视错觉类型,他大概就像想了其中三四种。他也不是那种特别发散的脑袋,有些太过天马行空的东西不那么容易感悟到精髓,这下看了叶沉溪的画稿,才对之前叶沉溪口述的一些思路有了明悟。
“原来是这么玩儿的啊。”单杰彻悟道:“叶总你画得真好,我一看就明白了。”
这马屁有些外露,不过也颇有些由衷,曹若若更在意艺术表达,而单杰看重的是能准确传达思路。
程序和美术是两个不同的阵营,逻辑型和发散型,严谨和浪漫的代表,生活中没那么明显,工作上看问题的差异挺大。
当然,如果算阵营的话,他们也算是同盟吧,毕竟都有一个共同的敌人,策划。
“叶总您可真是全才,美术、音乐、程序全都会。”单杰最近有点儿拍上瘾的趋势。
毕竟外界都有那么多野生趴吹雨后春笋版冒出了头,作为公司内部天天跟着叶沉溪一起工作的他们,自然比玩家,媒体,还有其他制作人,业内名宿们,要更清楚叶沉溪的不可思议。
单杰在这个行业里也混迹了多年,哪怕不论具体设计如何,就叶沉溪这样将思路拿出来,然后在后续的开发过程中能保证项目组绝对不会更改方向的,他没见到过。
一个项目,尤其是一做就是一两年,两三年的大型项目,有太多原因中途更改方向了。
可能是做着做着发现当初想的太美好,技术还达不到,设计了一些做不出来的东西出来。
或者是做了两年之后,发现大环境变了,之前觉得又酷又有Feel,做出来必火的东西,要么别人早就一对产品出来把市场挤成了红海,要么潮流过时,玩家们已经去追逐更新鲜的东西。
也可能是慢慢地发现预算超支,或者融资成功预算充足了,以前的方案又可以或者必须改改了,削减内容或者换成奢侈的方案。
太多了。
但叶沉溪的项目从来没有过,他们讨论的也都是一些细节的,体验方面的内容。
即使项目组有些人最初对叶沉溪的方案心中抱有疑虑,但最后的游戏上市之后的成绩,玩家和媒体们的反馈,也会证明给他看,趴总之所以是趴总,因为他比别人看得远太多了。
嗯,叶沉溪最初的作品是自己配乐的,所以也有那么点儿作曲和键盘演奏的基础,都是当时的环境逼出来的。
这一年来还经常受到慕容这样的名师指导,学了学吉他和小提琴,有时候心情郁结的时候还跑去音频组的“垃圾场”去吹拉弹唱一番,心情就好多了……慕容都说:“你把我办公室当KTV啊……”
“行了,自己人就别吹了”叶沉溪无奈道。
“曹若若,美术风格之前跟你说过了,我要那种非常精细细腻的卡通风格,不一定可爱,但一定要清新,适合全年龄阶段,以及尽可能地让玩家能看清更多细节。色彩明亮,但不浓艳刺眼,保证玩家看久了也不会造成眼睛不适,色彩搭配你自己斟酌。”
“这也是你们第一次做移动端的东西,完成之后尽量多在手机和平板上看,就算是同一张图,电脑显示屏和手机平板上看到的效果也是完全不同的,各种色温色差你比我清楚,我只是提醒你一下。”
“回头拟订一份资源完成时间表给我。”
“好的,我明白。”曹若若回复。
“单杰,还是老规矩,先将玩法逻辑分类,按照难度和设计出现次数排序,制定一个优先级再进行开发,紧急并且重要的最先开始开发。这个我也要时间表。”
“好的,叶总。”单杰也回复。
叶沉溪分配好了任务,关掉了聊天软件,又往杨舒那边儿去了。
关心玩了项目A,又得关心项目B,只能说好在另外一款只是个手机项目,要是两款端游可真够他吃一壶的了,没事儿搞什么双开啊……
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